Réalité Virtuelle (VR) & Réalité Augmentée (ar)


 

Sur Wikipédia :  Réalité Virtuelle   &   Réalité Augmentée

Réalité Virtuelle (VR) = immersion virtuelle complète

Utilise des casques spécialisés fermés de deux types :

  • Casque bon marché (5 à 50 €) : insertion d'un mobile
  • Casque "pro" (400 à 1000 €) : Oculus Rift (Meta), PlayStation VR et HTC Vive reliés à des ordinateurs
  • Marchés cibles : jeux vidéo, médecine, éducation, loisirs, métavers

Réalité Augmentée (AR) = superposition d'éléments numériques à la réalité. Visualisation par :

  • Smartphone (Pokemon go), tablette ou ordinateur
  • Casque ou lunettes autonomes et transportables
  • Marchés cibles : loisirs (visites virtuelles), industrie (maintenance), automobile, aérospatial...

exemple : la réalité virtuelle dans l'enseignement à l'ecam lyon


  • Nécessité de former les futurs ingénieurs aux technologies de l'industrie 4.0
  • Mise en place de la Réalité Virtuelle dans le cadre de cours et de travaux pratiques
  • Évaluation des cas d'utilisation pour la Réalité Augmentée
  • Petit clin d’œil pour une start-up fondée par un ECAM : Ino-VR et sa mallette de réalité virtuelle.

Metavers


 

Le métavers ne rencontre pas le succès escompté par son promoteur Mark Zuckerberg :

Meta admet que son métavers est un « monde vide » et « triste »

Un métavers est un espace virtuel connecté à Internet et accessible par un casque de réalité virtuelle. C’est le nouveau Graal d'Internet qu'ambitionnent de réaliser des personnes comme Mark Zuckerberg (PDG de Meta ex Facebook).

 

Trois caractéristiques d’un métavers :

  • L’immersion : une expérience de réalité virtuelle déployée à très grande échelle
  • Un monde ouvert et permanent : entrée et sortie libres, incarnation à travers un avatar
  • Des éléments durables qui reproduisent des environnements familiers

A lire:

Ne confondez plus Web3 et métavers